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干货贴:app中的交互手势和意符设计

本期文章13108字,一篇顶过去两篇。
PART 1 – 唐纳德诺曼关于交互设计的可视性的基来源根基则唐纳德·诺曼所著《设计心理学1-4》一直被认为是设计行业经典,我在读这一套书的时候最令我感到共鸣的不是后来被大家大书特书第四本《情感化设计》,而是第一本《日常的设计》,这本第一本书最精华的内容是阐述了交互设计的基来源根基则,这个原则无论是对工业设计中的人和物件交互,还是说是建筑中的人和空间交互都有很深刻的指导意义。
作为一名app产品设计,对于这几个含义理解之后,融汇到app设计的情境下,会让你对之前工作流中的『交互设计』有全新的认识。
众所周知,交互设计借鉴了心理学/设计/艺术和情感等基来源根基则来保证用户得到积极愉悦的使用、情感和操作体验。交互设计之所以可以成为一门学科,素质在于可交互,而可交互的前提,是可以被感知(这个我在app的视觉美成因分析那篇文章里面已经说到过了),那么被感知的方式,往往是和人的五感有关。
触觉,听觉,视觉,味觉,嗅觉。只要能被人的五感所感知到,岂论是和空间,和机器,和生活中的物件还是和人,只要发生五感的共情,我们就说是可以被交互的。(注意,本文中不考虑复杂多感交互,而且只考虑交互的一方是正常生物人。)
在人的五感之中,本文依旧着重讨论视觉,因为科学研究表白,在人五感的感知信息中,视觉视觉占比达到了惊人的83%。(其中听觉11%,嗅觉、触觉、味觉机加起来占比6%),而不管是什么设计,如果可视性欠安,都不能算得上优秀。
唐纳德·诺曼将交互的可视性原则归纳为和五种基本心理概念相关,这五中基本概念别离是:示能(Affordance)、意符(Signifiers)、映射(Mapping)、反馈(Feedback)和概念模型(Conceptual Models)。
1.示能(Affordance)示能的概念和内涵来源于吉普森(J. J. Gibson)。此外,关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,,这个特性被吉普森命名为“示能”。
“示能”这个词,狭义的理解一下,是从可视性的角度明确了一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能的表现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。示能的存在与否取决于物品和主体的属性。
还是举阿谁诺曼最经典的例子,如下图所示:

从视觉上看这张图,我们从以往的生活经验联想一种方形的,带纹路的黄色物质,再配合长期的视觉线索,我们会知道这张图上是一个木块,那从我们的视觉线索上,知道这个木板很细,(应该)能够轻易被折断;并且很轻,(应该)可以轻易被搬走。这些就是我们通过视觉判断这张图上呈现的”示能”,而明确的我们和图上这个木材的交互关系。
那再看这张图:

我们通过生活经验的联想可以知道这是一个木门,为什么会区别这是木门而不是上面的木材呢?主要原因是因为这上面有个『把手』。在人的视觉中,有时候不雅观测物体的某项”示能”是清晰可见的,好比上图阿谁木材可以被轻易挪动转移,而有很多物品的”示能”是不成轻易被感知的,好比上面那张木材的图,我们就不能感知到这个木材是可以被『轴转动』的。
而这张门的图上,大家想象本身是一个什么都不知道的野人,看到上面这个图,只有一块特别显眼的『把手』,你作为高智慧生物,是不是应该去触摸一下,而且企图能够与『把手』进行互动?
所以总结一下,如果这个门上没有把手,作为我们人类的认知而言,可能会认为这个门不能从外面被打开,但是如果这就是一个能从外面被打开的门,但是忘记设计外面的把手,那就意味着,这个物体”示能”的视觉通道被堵塞。(视觉通道被堵塞的”示能”可以被认为是一种”反示能”),”反示能”对交互作用是起到抵制作用的。也就是说,如果这个门是可以从外面被打开,但是我为了不让大家从外面打开,我在设计之初不加从外面打开的把手,必然程度上就可以按捺大家从外面打开的这种行为。
大家明白了么?
所以为了更有效的展现某些物体的视觉可交互,示能和反示能都必需被揭示出来,即可被觉察到。如果示能和反示能不能够被觉察到,就需要报答的把它们都标识出来,我们听过一些有效的手段就可以做到,好比在直立的木头一侧加上一个『把手』,这个把手就是”木头这种物体可以被人轴转动”这种”示能”的一个提示线索,你只需要旋转把手,稍加用力即可发现这个”示能”。
所以,我们把这种揭示”示能”的符号、提示功能、线索、称为『意符』
2.意符(Signifiers)划重点:示能决定可能进行哪些操作。意符则点名操作的位置。
在我的文章《App中的非须要功能和用户界面上的流量路径》中,我对app中的意符进行了本身的定义:
用户界面上的意义符号,简而言之,就是一切用户感知中可以点击产生反馈的功能集合。
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